terça-feira, 2 de dezembro de 2014

Adversários ou mais NPCs, vai do gosto de cada um...



Drow NP 5 • Capanga 7

For 14, Des 16, Con 12, Int 12, Sab 12, Car 10
Perícias: Acrobacia 8 (+11), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 4 (+5), Notar 4 (+5).
Feitos: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (espada longa), Equipamento 3, Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 2, Foco em Esquiva 3, Iniciativa Aprimorada.
Poderes: Super-Sentidos 6 (Detecção de Fraqueza, Visão No Escuro); Resistência a Poder 5 [Magia; 10pp], Escuridão Obscurecer 5 (visual; 10pp); Globos de Luz Controle de Luz 1 (Independente; 2pp);  Fogo das Fadas Pasmar 3 [visual; 6pp]
Equipamento: Sabre (+3 corte, Pujante; 4pe); Arco Curto (+2, perfuração; 8pe); Armadura de Couro (Proteção 2; 2pe) + 1pe
Combate: Ataque +1 (+3 corpo-a-corpo); Agarrar +5; Dano +5 (machado) ou +4 (Arco); Defesa 15; Recuo -2; Iniciativa +0.
RES +4/+1, FORT +6, REF +5, VON +2
Habilidades 16 + Perícias 6 + Feitos 10 + Poderes 2 + Combate 12 + Salvamentos 8 – Desvantagens =30pp

segunda-feira, 3 de outubro de 2011

Iniciando a série Monstros como adversários ou como capangas. Vamos ao behemoth.

BEHEMOTH NÍVEL DE PODER 7/ GRADUAÇÃO DE CAPANGA 6

Animal de grande porte que possui uma dura pele que forma uma couraça; ao investir contra um alvo seus chifres podem provocar grande estrago, isso o torna um animal extremamente agressivo se provocado e muito utilizado como animal de guerra.
For 26 (+8), Des 10, Con 21 (+5), Int 2 (-4), Sab 13 (+1), Car 2 (-4)
RES +12, FORT +11, REF +8, VON +3
Perícias: Intimidar 11 (+9), Notar 9 (+10).
Feitos: Atropelar Aprimorado, Atropelar Rápido.
Poderes: Crescimento 4 [Inato, Contínuo (+1), Permanente (-1); 9pp]; Chifres Golpe 1 (Pujante); Proteção 6; Super-Sentidos 2 [Faro, Visão na Penumbra]; Velocidade 1 (1pp)
Combate: Ataque +5 (já incluso -1 tamanho); Dano +9 (chifres); Defesa 17 (já incluso -1 tamanho); Iniciativa +0.
Habilidades 14 +Salvamentos 16 +Perícias 5 +Feitos 2 +Poderes 20 +Combate 28 =85pp

domingo, 11 de setembro de 2011

Alguns NPCs ou adversários casuais

ALQUIMISTA NÍVEL DE PODER 4/GRADUAÇÃO DE CAPANGA 4
For 10, Des 12 (+1), Con 1o, Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 14 (+2)
RES +2, FORT +2, REF +4, VON +7
Perícias: Conhecimento [arcano] 8 (+11), Disfarce 4 (+6),  Idiomas 2 (ComumN, Élfico, Anão), Notar 6 (+9), Ofício [alquimia] 8 (+11), Procurar 8 (+11), Profissão [alquímico] 8 (+11).
Feitos: Artífice, Equipamento 3, Foco em Ataque (à distância) 2, Foco em Esquiva 3, Ritualista, Saque Rápido, Velocidade do Pensamento.
Equipamento: Besta Pesada (+2, perfuração; crit 19-20; 8pe); Armadura de Couro (Proteção 2; 2pe); Adaga (+1 perfuração; crit 19-20; Pujante; 4ep) +1pe.
Combate: Ataque +4 (+6 à distância); Agarrar +4; Dano +2 (besta); Defesa 14; Recuo -1; Iniciativa +3.
Habilidades 18 +Salvamentos 9 +Perícias 11 +Feitos 12 +Combate 10 =60pp
Nota: O alquimista serve como NPC ou então como companheiro para aventuras específicas ou como adversário [será necessário aumentar o NP]. O feito Artífice garante alguns itens mágicos e o Ritualista algumas magias, embora os dois dependam de tempo.
O N marcado sobre o idioma comum é para representar o idioma natural - que não conta nos custos.

Alguns NPCs ou adversários casuais

CAVALEIRO NÍVEL DE PODER 6/ GRADUAÇÃO DE CAPANGA 5
For 14 (+2), Des 10, Con 13 (+1), Int 10, Sab 14 (+2), Car 14 (+2)
RES +6/+1 (s/armadura), FORT +4, REF +1, VON +3
Perícias: Cavalgar 8 (+8), Conhecimento [heráldica] 4 (+4), Conhecimento [tática] 4 (+4), Diplomacia 4 (+6), Intuir Intenção 6 (+8), Notar 6 (+8).
Feitos: Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada, Duro de Matar, Empatia com Animais, Equipamento 4, Interpor-se, Liderança.
Estilo de Combate (Combate Montado): Ação em Movimento, Arremessar Aprimorado, Bloquear Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Prender Arma, Quebrar Arma.
Poderes: Golpe 1 [Pujante, Utilizável com Armas; 3pp]; Parceiro 8 Cavalo de Batalha: igual ao cavalo (M&M, p 230) com [Atropelar Aprimorado, Atropelar Rápido, Duro de Matar; 40pp]
Equipamento: Espada Longa (+3, corte, crit 19-20; Pujante; 5pe); Lança (+3, perfuração, Pujante; 5pe); Couraça (Proteção 5; 5pe); Escudo Médio Metal (+2 esquiva/+2 bloquear projéteis lentos; 4pe) +1pe.
Combate: Ataque +6; Agarrar +8; Dano +5 (maça) ou +6 (golpe); Defesa 14/16 (escudo); Recuo -3; Iniciativa +0.
Habilidades 15 +Salvamentos 5 +Perícias 8 +Feitos 16 +Poderes 11 +Combate 20 =75pp

Personagens Medievais - Bárbaros e Bruxos (6)

PALADINO NÍVEL DE PODER 6
For 14 (+2), Des 10, Con 14 (+2), Int 10, Sab 14 (+2), Car 14 (+2)
RES +8/+2 (s/armadura), FORT +6, REF +2, VON +7
Perícias: Cavalgar 4 (+4), Conhecimento [arcano] 8 (+8), Conhecimento [religião] 8 (+8), Conhecimento [tática] 4 (+4), Diplomacia 4 (+6), Intuir Intenção 6 (+8), Notar 6 (+8), Ofício [química] 4 (+4).
Feitos: Artífice, Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada, Equipamento 4, Iniciativa Aprimorada, Inspirar, Interpor-se, Liderança, Sem Medo.
Estilo de Combate (Espada Bastarda): Ataque Dominó, Bloquear Aprimorado, Crítico Aprimorado (Espada Bastarda), Golpe Crítico, Oponente Favorito (mortos-vivos).
Poderes: Destruir o Mal Corrosão 6 [Limitado a criaturas malignas; 6pp]
Curar Ferimentos Cura 6 (12pp); PA: Aura de Coragem Controle Emocional 6 [Área Estouro (+1), Esperança (-1); 1pp]; PA: Arma Mágica Fortalecer Ataque e Dano 3 [Dissipação Lenta, Dissipação Total (+1); 1pp]
Super-Sentidos 1 (detectar o mal)
Equipamento: Espada Bastarda (+5, corte; 19-20; Pujante; 7pe); Armadura de Batalha (Proteção 6; 6pe); Escudo Médio Metal (+2 esquiva/+2 bloquear projéteis lentos; 4pe) +3pe.
Combate: Ataque +5; Agarrar +7; Dano +7 (espada); Defesa 12/14 (escudo); Recuo -4; Iniciativa +4.
Habilidades 16 +Salvamentos 11 +Perícias 11 +Feitos 17 +Poderes 21 +Combate 14 =90pp
Nota: Destruir o Mal é uma habilidade mais apelona do que a original! [embora, pelo menos assim, faça jus ao nome]. O mestre definirá como funciona a limitação - criaturas malignas. Talvez exigindo um teste ou magia para identificar inicialmente o alvo como maligno - uma forma de restringir mais ainda o uso desta habilidade, uma vez, que como a limitação é vaga demais  - não funcionaria como desvantagem de verdade. 
Ainda, esta limitação pode ser substituída por um grupo mais limitado como somente demônios, somente mortos-vivos, etc. 

Personagens Medievais - Bárbaros e Bruxos (4)

PALADINO NÍVEL DE PODER 6
For 14 (+2), Des 12 (+1), Con 13 (+1), Int 10, Sab 14 (+2), Car 14 (+2)
RES +6/+1 (s/armadura), FORT +5, REF +2, VON +7
Perícias: Cavalgar 8 (+9), Conhecimento [religião] 4 (+4), Conhecimento [tática] 4 (+4), Diplomacia 4 (+6), Intuir Intenção 6 (+8), Notar 6 (+8).
Feitos: Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada, Duro de Matar, Equipamento 3, Inspirar, Interpor-se, Liderança, Sem Medo.
Estilo de Combate (Maça): Bloquear Aprimorado, Crítico Aprimorado (Maça), Prender Arma, Quebrar Arma.
Poderes: Invocar 3 [cavalo, contínuo, Fanatismo (+1), Heroísmo (+1); 13pp]; Golpe 1 [Pujante, Utilizável com Armas; 3pp]; Cura 6 [Distração (-1); 6pp]
Cavalo Sagrado: igual ao cavalo (M&M, p 230) com [Int 4, Von +5, Atropelar Aprimorado, Atropelar Rápido, Dedicação (bem); 45pp]
Equipamento: Maça Pesada (+3, esmagamento; Pujante; 4pe); Couraça (Proteção 5; 5pe); Escudo Médio Metal (+2 esquiva/+2 bloquear projéteis lentos; 4pe) +2pe.
Combate: Ataque +6; Agarrar +8; Dano +5 (maça) ou +6 (golpe); Defesa 14/16 (escudo); Recuo -3; Iniciativa +1.
Habilidades 17 +Salvamentos 9 +Perícias 8 +Feitos 14 +Poderes 22 +Combate 20 =90pp
Nota: A montaria sagrada desta paladina foi representada por um poder de invocar, para simular que caso ele seja perdido, poderá ser convocado "outro" cavalo. Ou ainda, pode representar um poder de invocar semelhante ao que o Gandalf usa para invocar Scadufax. 

Personagens Medievais - Bárbaros e Bruxos (3)

ESPADACHIM NÍVEL DE PODER 6
For 10, Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 10, Car 16 (+3)
RES +3, FORT +4, REF +8, VON +2
Perícias: Acrobacia 7 (+11), Blefar 8 (+11), Conhecimento [manha] 6 (+8), Diplomacia 6 (+9), Furtividade 11 (+15), Intuir Intenção 10 (+10), Notar 11 (+11), Obter Informação 6 (+9), Prestidigitação 7 (+11), Procurar 8 (+10).
Feitos: Ataque Furtivo, Defesa Aprimorada, Durão, Equipamento 1, Esquiva Sobrenatural (audição), Evasão, Foco em Esquiva 4, Iniciativa Aprimorada, Rolagem Defensiva, Zombar.
Estilo de Combate (Rapier): Ataque Acurado, Crítico Aprimorado (rapier), Desarmar Aprimorado 2, Especialização em Ataque (rapier), Fintar Rápido.
Equipamento: Rapier (+2, perfuração, Pujante; crit 18-20; 5pe).
Combate: Ataque +5 (+7 rapier); Agarrar +4; Dano +2 (Rapier, +5 com Ataque Furtivo); Defesa 20; Recuo -1; Iniciativa +8.
Habilidades 20 +Salvamentos 9 +Perícias 20 +Feitos 19 +Combate 22 =90pp